목차 Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황 현황 e-sport의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제 규제의 종류 강제적 셧다운제 선택적 셧다운제 쿨링오프제 등급관련규제 시행 후 반응 규제의 장점 규제의 단점
Ⅳ. 대안
V . 게임개발자와의 인터뷰
본문 게임산업이란? 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업
게임산업 현황
문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지
문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지
2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
e-sport의 발전
electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동 2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목 프로게이머 432명, 준프로게이머 969명
게임산업의 효과 개인들의 여가생활의 만족뿐만 아니라 세계적인 경쟁력을 지닌 콘텐츠 산업으로 발전
우리나라 디지털 환경의 발전과 삶에 큰 영향을 줌
단순한 유흥을 넘어 새로운 시장으로의 발전 가능성 : 사회성을 길러주는 소셜 게임, 교육과 의료 현장에서 사용되는 기능성 게임 등
강제적 셧다운제
청소년의 심야 시간 게임물 접속을 차단 인터넷게임 제공자는 16세 미만 청소년에 대해서는 오전 0시부터 6시까지 인터넷 게임 신규 접속을 차단 오전 0시 이전에 접속한 경우에도 오전 0시가 되면 인터넷 게임 제공을 중단
본문내용 선택적 셧다운제 쿨링오프제 등급관련규제 시행 후 반응 규제의 장점 규제의 단점 Ⅳ. 대안 V . 게임개발자와의 인터뷰
게임산업이란? 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업
게임산업 현황 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지 2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
e-sport의 발전 electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동 2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목 프로게이머 432명, 준 |
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