목차 Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출 Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략 Ⅴ. 시사점과 문제점 Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
본문 콘솔게임이란?
게임의 정의 및 특징
•
수행동기 • 상호작용성 → 쌍방향적 성격 • 체험적 콘텐츠
고부가가치의
산업
한계 비용이 ‘0’에 가깝다 OSMU(One-source Multi-Use) 게임→영화, 애니메이션, 음악,
캐릭터, 만화
본문내용 ghem‘에서 파생된 단어로 ’흥겹다‘라는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과
’뛰다’라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다. 그렇기 때문에 사전적인 의미에서 게임을 동적인 게임과 정적인 게임으로
분류하고 있는 것이다. 게임을 또 다른 말로 부른다면 유희, 즐거움, 놀이, 오락 등으로 부를 수 있다. 게임은 기존의 다른
문화컨텐츠와는 확연히 구분되는 몇가지 특징을 가지고 있는데 그 첫 번째가 ‘수행동기’라고 할 수 있다. 어떠한 목적의식을 갖고 그 목적을
달성하기 위해 연속되는 행위를 하며 이러한 과업의 성공적 이행을 요구하는 것이다. 그리고 그 다음으로 ‘상호작용성’이다. 게임은 다양한
문화컨텐츠 중 유일하게 ‘쌍방향’적인 성격을 띠고 있다. 그렇기 때문에 쉽게 질리지 않고
사 |
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