경영정보론 애플 아이폰(iPhone) 성공사례 -아이폰의 os와 IT측면을 중심으로
[경영정보론] 애플 아이폰(iPhone) 성공사례 -아이폰의 os와 IT측면을 중심으로.hwp |
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목차
Ⅰ. 서론 1. 선정동기
Ⅱ. 본론 1. 애플사소 개 2. iPhone 분
석 (1) iPhone 소 개 (2) O S 분 석 (3) 파급효과
Ⅲ.
결론
본문
2) iPhone OS의 발전과정 처음 공개되었을 당시에는 사용자가 개발한
애플리케이션의 추가가 허용되지 않았었으나, 2008년 6월 이래 아이폰 OS 상에서 소프트웨어를 개발할 수 있는 도구인 SDK가 공개되어,
2.0 버전부터는 애플의 App Store를 통해 자유롭게 사용자 애플리케이션을 공개/판매하는 것이 가능해졌다.
2009년 6월
17일 SDK 지원을 대폭 늘렸고 아이팟 터치에서 블루투스 기능을 추가한 3.0 버전이 출시되었으며, 2009년 9월 9일 3.1 버전이
공개되었다 개발 도구의 언어로는 오브젝티브-C가 제공되고 있다.
2008년 3월 6일 아이폰 SDK의 첫 베타 버전이 배포되기
전까지, 이 운영 체제는 처음에는 공식 이름을 갖고 있지 않았다. 그 전까지는 애플 마케팅 측에서는 단순히 "아이폰은 오에스 텐(애플의 데스크톱
운영 체제, Mac OS X)을 사용합니다"라고만 말하고는 하였다.
2009년 기준으로, 아이폰 OS 상에서 작동하는 2만 5천 개
이상의 응용 소프트웨어들이 애플의 앱스토어에 올라가 있다. 2009년 4월 23일, 애플의 앱스토어 내 응용 소프트웨어 다운로드 횟수가 10억
회에 다다랐다. 3) iPhone OS의 특징 ① 유저 인터페이스 아이폰 OS의 사용자 인터페이스는 멀티 터치 제스처에 의한
직접 조작 개념에 기반하고 있다. 인터페이스 컨트롤은 슬라이더, 스위치, 버튼 등의 요소로 구성된다. 사용자 입력에 대한 반응은 멀티 터치
제스처를 응용한 다이렉트 매니퓰레이션(direct manipulation) 개념에 기반하고 있다. 사용자에 입력에 대한 반응은 비교적 즉각적인데
이는 부드러운 인터페이스를 제공하기 위한 것이다. 아이폰 OS과 사용자간의 상호작용 제스처 종류에는 스와이핑(힘껏 치기), 태핑(두드리기),
핀칭(두 손가락으로 집기), 리버스 핀칭(두 손가락으로 집었다가 펼치기) 등이 있다. 또한, 일부 응용 소프트웨어들은 내장된 가속도계를 이용,
기기를 가로로 돌리거나 세로로 돌리면 화면을 그것에 따라 가로로 돌리거나 세로로 돌리는 기능을 제공하고 있다.
홈 스크린(home
screen)의 이름은 스프링보드이다. 스프링보드에는 응용 소프트웨어 아이콘들이 나열되어 있으며, 또한 사용자가 가장 많이 접근하는 응용
소프트웨어 아이콘들을 나열하는 독(dock)이 화면 아래쪽에 붙어 있다. 또한 화면 상단에는 스테이터스 바(status bar)가 붙어 있다.
스테이터스 바는 시간, 배터리 레벨, 신호 세기 등을 디스플레이한다. 이들 외에 화면의 나머지 공간은 실행되는 응용 소프트웨어를 위한 공간이
된다. 응용 프로그램을 "시작"시키거나 "종료"시킨다는 개념이 없다. 대신 홈 스크린에서 응용 소
본문내용 론 .
선정동기 한국의 휴대폰 시장은 고유의 기술력과 디자인의 우수성으로 내부 시장뿐 아니라 전 세계적으로 우위성을 지니고 있었다. 하지만
2007년 아이폰의 등장으로 인해 세계시장과 국내시장은 큰 위기와 변혁을 맞게 된다. 아이폰의 등장 직전의 대부분의 예상은 아이팟의
껍데기에 휴대폰의 특성을 지닌 경쟁성 없는 제품이 나올 것이라는 것이 주를 이루었다. 하지만 아이폰의 등장 이후 휴대폰 시장은 일대 지각변동을
맞게 되었다. 또한 아이폰의 어플리케이션을 활용한 다양한 체험이 인터넷 블로그나 유튜브와 같은 공유의 공간을 채우고 있다. 아이폰을 통한 하나의
문화가 형성되고 있는 것이 아닌가 할 정도의 반응이다. 왜 전 세계는 아이폰에 열광하고 있는 것일까? 단순히 애플의 브랜드 파워에
편승한 효과 일까? |
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